京都大学歴史研究会blog

京都大学歴史研究会のブログです。 毎週の活動報告なんかをしていきたいと思っています。

ゲーム紹介 『THE カンフー』

SIMPLE2000シリーズ Vol.82 『THE カンフー』

プレイステーション用CD-ROM 発売:ディースリー・パブリッシャー/開発:ヴァンテアンシステムズ

今回紹介するタイトルは、D3パブリッシャーが展開したSIMPLE2000シリーズの中でも指折りの衝撃作、『THE カンフー』

『少林寺木人拳』『スネーキーモンキー 蛇拳』『ドランクモンキー 酔拳』『ヤングマスター 師弟出馬』といった初期のジャッキー・チェン主演映画に対するリスペクトに溢れた、雰囲気だけは満点の逸品です。

タイトル


電源を入れると、なんとなくうさんくさいタイトル画面がお出迎え。スタートを押したときに聞こえる「アチョー」という気の抜けた声もいい味を出しています。
ストーリーモードを始める前に主演の名前を入力します。デフォルト名は"陳港星"。明らかに、ジャッキー・チェンの出生名"陳港生"が由来です。
名前入力
名前入力画面。ここで入力する名前は、ストーリーの主人公"成雷"(由来は明らかにジャッキー・チェンの漢字表記"成龍"。)
を演じる主演の名前という設定らしい。


ストーリーモードには、『六星拳』『カンフーモンキー蛇拳』『少林寺龍陣拳』『カンフーマスター』と4つの物語がありますが、
『カンフーマスター』は他の3つをクリアするまで選択できません。
『スネーキーモンキー 蛇拳』などの影響が露骨に見て取れるタイトル群に、ジャッキー・チェン好きの諸兄は心躍らせることでしょう。
蛇形拳


ストーリーモードは、修行(ミニゲーム)やアクションパートの合間に、フル広東語音声に日本語字幕がにくい寸劇を織り交ぜつつ進行します。
修行パートでは、どう見てもユエン・シャオティエンがモデルの師匠の下、カンフー映画ファンなら一度は憬れるであろう、本当に役立つのかわからない謎の修行の数々をいたって真剣にこなします。笑ってはいけません。
たまごキャッチ
たまごキャッチ中2
たまごキャッチ。たまごを割らないようにざるで受け止める。グラフィックのぶれはキャプチャ環境のせい。

林ダッシュ
林ダッシュ中
ポーズを決めながら、林の中をダッシュ。見よこのスピード感!

つぼ割り
つぼ割り中
パンチ連打で壺を割れ!

ユエン・シャオティエン
右の人物のモデルは、ユエン・シャオティエン(袁小田)。
『スネーキーモンキー 蛇拳』『ドランクモンキー 酔拳』に出演した。



アクションパートは問題だらけです。流派ごとに最大3発分の動作しか用意されていない攻撃は当てるのさえ一苦労。モーションキャプチャーでそれっぽい動きを再現しているだけに、バリエーションに乏しいのが残念です。
そもそも雑魚とは殴りあう必要が全くなく、ボスの居所に直行し、一定時間無敵になれる"スーパーモンキーモード"を連発して殴り倒せばクリア可能です。
『スパルタンX』(ゲームでなく、ジャッキー・チェン主演の映画のほう)のごとき攻防ははなっから諦めて、万里の長城からの風景を楽しんだり、バスの上に登ったり、長椅子を振るったりしてお茶を濁しましょう。
壁向こう
棒はリーチが長いので、壁を貫通して、向こうの敵まで届きます。

万里の長城2
万里の長城。
バスの上
バスの上で記念撮影。
長椅子
長椅子を持って記念撮影。気分は『ヤングマスター 師弟出馬』。

各ストーリーの最後には、ダイジェストっぽい画面を添えたエンドロールが流れます。最初に入力した主演の名前もきっちり反映されます。
エンドロール
エンドロール。左側の縦横比がおかしいのは仕様。

完全に崩壊したアクションパートにさえ目を瞑れば、『THE カンフー』は、初期のジャッキー・チェン主演映画が帯びていた、
まるでカンフーを中心に世界が回っているかのような空気に酔うことのできる貴重な作品です。
フル広東語音声や、長椅子を使った格闘など、ツボをピンポイントに押さえた本作はプレイしているうちに思わず笑みがこぼれること請け合いです。

終劇


最後に参考として、記事内で言及したジャッキー・チェン主演映画を挙げておきます。

少林寺木人拳 デジタル・リマスター版 [DVD]少林寺木人拳 デジタル・リマスター版 [DVD]
(2010/12/17)
ジャッキー・チェン

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蛇拳 [DVD]蛇拳 [DVD]
(2009/12/02)
ジャッキー・チェン、ユエン・シャオティエン 他

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酔拳 (ドランク・モンキー) [DVD]酔拳 (ドランク・モンキー) [DVD]
(2009/12/02)
ジャッキー・チェン、ユエン・シャオティエン 他

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(2011/04/08)
ジャッキー・チェン、ユン・ピョウ 他

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(2011/04/08)
サモ・ハン・キンポー、ジャッキー・チェン 他

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ゲーム関連書籍紹介『ダンジョンズ&ドリーマーズ』

『ダンジョンズ&ドリーマーズ ~ネットゲームコミュニティの誕生~』

黎明期からオンラインゲーム隆盛に至るまでの、米国コンピュータゲーム史の一側面を追うドキュメント。

タイトルの元になっている『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプロローグとして、
第1部ではウルティマシリーズの生みの親、"ロード・ブリティッシュ"ことリチャード・ギャリオットに焦点を当てつつコンピュータロールプレイングゲームの黎明期を、
第2部ではFPS(first-person shooter,一人称視点シューティングゲーム。銃を持つ手だけが見えるタイプ)『Doom』『Quake』を作り上げたジョン・ロメロとジョン・カーマックの話に始まり、FPSプレイヤーコミュニティ勃興の様子を挟みつつ、リチャード・ギャリオットの『ウルティマオンライン』に戻ってネットワークゲーム時代の本格的到来を、
第3部ではコロンバイン高校銃乱射事件をきっかけに噴出した、ゲームと暴力に関する議論を擁護と批判と並べて取り上げるところから始まり、LANパーティやMODムーブメントなどゲームを取り巻くコミュニティに主眼を移して、ゲームが社会に対し無視できない影響力を持つに至った様子を見ます。

上記の人物の他、ウィル・ライト(『シムシティ』等の作者)やデニス"スレッシュ"フォング(FPSプレイヤー)等のエピソード、さらに、スティーブ・ジャクソン(『Illuminati』『GURPS』等のデザイナー)やジョー・リーバーマン(米国上院議員。2000年の大統領選挙で副大統領候補)といった名が一瞬絡む場面もあり、内容に広がりを、読者に驚きを加えます。
様々な関係者たちの証言を交えつつ、コミュニティを軸として、コンピュータゲームの発展を俯瞰するところに本書の特長があり、コンピュータゲームの文化的側面をも浮き彫りにする出色の一冊です。

欠点としては、『ウルティマIII』および『ウルティマIV』に参加してストーリーテリングを格段に向上させた立役者のロー・アダムスIII世が無視されている点が挙がります。
また、本書の範囲はゲーム史、とくにPCゲーム史の一部分に過ぎず、それぞれ例えばロールプレイングゲームではWizardryシリーズやRoguelike、FPSではMarathonシリーズに関する記述がない、というようにPCゲーム史を包括的に扱ったものではないことに留意する必要もあります。

400ページ近い分量がありますが、 豊富な取材に基づく力作で、ゲーマーでない人でもゲームの歴史書として読め、ゲーマーにとってはゲームの魅力を再発見するきっかけになる、量に見合うだけの内容を持ち合わせた力作です。

ダンジョンズ&ドリーマーズダンジョンズ&ドリーマーズ
(2003/12/21)
ブラッド・キング、ジョン・ボーランド 他

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ゲーム関連書籍

当ブログで、ゲーマーの基礎教養として読むべき本を紹介していきたいと思いますが、
書籍紹介に先立って、ゲーム関係の書籍リストを下に書いておきます。

書籍リスト
50 Books For Everyone In the Game Industry - Edge Magazine ※英語
ゲーム関連の書籍リストです (workshop : PCエンジン的な情報をいろいろ 内)
ゲーム関連書籍リスト (Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― 内)
ゲーム関連文献&データ (ゲームを語ろう 内)

上記リストは少し古く、新しく出た本は未掲載です。
未掲載の本のうち、とりあえず以下の三冊を必読書に挙げておきます。
赤木真澄 『それは「ポン」から始まった――アーケードTVゲームの成り立ち』 アミューズメント通信社、2005年
デジタルゲームの教科書制作委員会 『デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド』 ソフトバンククリエイティブ、2010年
ジェイン・マクゴニガル 『幸せな未来は「ゲーム」が創る』 妹尾堅一郎 監修、藤本 徹・藤井清美 訳、武山政直 解説、早川書房、2011年

上記掲載の本を中心に、自分の読んだものの中からおすすめを紹介していく予定です。

ボンブリス オリジナルパズル問題紹介

『TETRIS2+BOMBLISS』には、パズル問題を作成できるコンストラクションモードがあります。
筆者はこのコンストラクションが気に入っていて、自分で問題を何題か作成しています。
作業の関係上、歴史研究会の中の人には解法が割れてしまっているため、解かせる相手がいないのが悩みの種です。

下にいくつか問題を挙げておきますので、ボンブリス好きの方は是非解いてみてください。
解答は秘密です。どうしても答えが知りたい、という方は直接歴史研究会までお越し下さい。
問題の作成手順については、また日を改めて書いてみようと思います。

コンストラクション画面
コンストラクション、パズル作成画面。[MAKING PATTERN]では初期配置の編集が、
[INSERT PIECES][DELETE PIECES]では回答者に操作させるピースの編集が、[TEST]ではテストプレイがそれぞれ行える。


オリジナルパズル1
オリジナルパズル問題1。スーパーファミコン通常版パズル10-9の別解より。
なお、5ピースを超える問題では、画像を加工して全ピースを表示させてある。以下同様。


オリジナルパズル2
オリジナルパズル問題2。無駄なブロックを極力排した問題。

オリジナルパズル3
オリジナルパズル問題3。テトロミノ各1回で全部消せ。
ファミリーコンピュータ版パズル8-10と9-10を参考にした。


オリジナルパズル4
オリジナルパズル問題4。初期ピースの対称性が高く、筆者のお気に入り。

オリジナルパズル5
オリジナルパズル問題5。コンセプトは「解けない」。

ゲーム紹介『TETRIS2+BOMBLISS』(テトリス2+ボンブリス)

今回は、歴史研究会の有志が何故か作成しているオリジナル問題紹介の前置きとして
『TETRIS2+BOMBLISS』を取り上げます。


TETRIS2+BOMBLISS(テトリス2+ボンブリス)

ファミリーコンピュータ専用ROMカートリッジ 発売:BPS / 開発:チュンソフト

テトリス2+ボンブリス タイトル画面
タイトル画面。状態の良くないRFスイッチから映像を出力したためノイズが乗っている。


『テトリス』は言わずと知れた大人気ゲームです。
4個の正方形ブロックで構成させる"テトロミノ"のピースを10ブロック幅のフィールドに回転させて落として並べ、横一列に隙間ないラインを作って消す、シンプルかつ中毒性の高いシステムで今も人気を保っています。

本作『TETRIS2+BOMBLISS』は、テトリスと、テトリスの変形ルール(or "バリアント")である
ボンブリスがセットになったタイトルです。
テトリスのほうは、エンドレスのA,25ライン消すとステージクリアのB,画面下からせり上がり(or "ライジング")のあるC、の1人プレイ3タイプと2人対戦プレイがあります。
説明が不要なほどの定番作品ですし、また、本稿ではボンブリスを主に取り扱いますので詳細は割愛します。
A-type
テトリスA-タイプ。ブロックが画面上端まで積みあがるまで続く。
ちなみに、本作の曲はドラゴンクエストシリーズで有名なすぎやまこういち氏が作曲した。


B-type
テトリスB-タイプ。ファミリーコンピュータの前作『テトリス』のルールを踏襲している。

C-type
テトリスC-タイプ。画面下部にライジングで現れたブロックが見える。
ライジングで現れたブロックも通常のものと同様に消すことができる。



本作の目玉と言えるのがボンブリスです。ボンブリスは、横一列にブロックを並べるテトリスのルールを基本としながら独自のアレンジが加えられています。最大の違いは「ボンブリスの場合は、ブロックを並べるだけでは消えない」ことです。
ボンブリスには通常のブロックの他に、赤色をした爆弾ブロックがあります。爆弾ブロックをラインに含めると起爆し、爆風が周囲のブロックを吹き飛ばします。
爆発力は揃えたライン数に応じて増大し、別の爆弾ブロックも爆風に巻き込めば同じ爆発力で誘爆するので、ただラインを多く揃えるだけでなく、爆風の当て方にも頭を使う必要があり、テトリスとはまた違った楽しみがあります。大量のブロックが一気に吹き飛ぶさまはまさに爽快で、ボンブリスの醍醐味があると言えましょう。
25面大爆発
爆風でブロックを吹き飛ばす瞬間。フィールド上部を覆う矩形は全て爆風。


ボンブリスには1人用モードにコンテストとパズルの2種と、パズル問題を作成できるコンストラクションモードがあります。
スーパーファミコンに『SUPER TETRIS2+BOMBLISS』というタイトルもありますが、
『SUPER TETRIS2+BOMBLISS』にはボンブリスの2人対戦がある反面、コンストラクションがありません。

コンテストは、所定のピース数が尽きないうちにフィールド上のブロックをすべて消せば面クリアとなるモードです。全60面。
残りピース数がスコアとなります。大量のラインを揃えると残りピース数にボーナスが付くので、爆発力アップと併せて狙いましょう。
また、爆弾ブロック4個を2×2の正方形状に並べると通称"デカボム"となり、ライン数に影響されない爆発力を持つので重宝します。
コンテスト
コンテスト、面開始時。
ボンブリスでは、テトロミノの他、2,3,5個のブロックで構成されるピースも落下する。


コンテストクリア
コンテスト、クリア画面。背景については映画『キング・コング』を参照のこと。


パズルは、面ごとに種類と順番の定められたピースを必ず全て使い、配置されたブロックを、落としたものも含めて全て消すモードです。
問題を解くには爆風の範囲や、上述のデカボム等、ゲームシステムをしっかりと理解する必要があり、(敷居は少し高くなりますが)ボンブリスの奥深さを味わえます。
パズルFC8-10
ボンブリス、パズルLEVEL8-10。
5個のブロックからなる"ペントミノ"を各(左右反転は同一視)1回ずつ使い6×10の長方形を作る問題。


パズルFC9-10
ボンブリス、パズルLEVEL9-10。ファミリーコンピュータ版の最終問題。
全種類(左右反転は別扱い)のピースを1回ずつ使って全部消す。
言わば最悪の自由課題。



さて、前置きが長くなりました。本当に紹介したかったのはコンストラクションの部分です。 ……続きます。

ゲーム紹介『デスクリムゾン』

少々場違いかもしれませんが、このブログで様々なゲームを紹介してゆきたいと思います。
紹介するときの原則はただひとつ。「自分で実際にプレイしてから紹介する」。

第一弾は『デスクリムゾン』。
『セガサターンマガジン』上の読者投票やインターネット上の各種レビューで
伝説のクソゲーとして祭り上げられてしまった本作ですが、
まともにプレイした上でのレビューは評判に比して数が少ないように思われます。

デスクリムゾン

1996年発売/セガサターン専用ソフト/開発・発売:エコールソフトウェア

『デスクリムゾン』は、1996年にエコールソフトウェアから発売された、フルポリゴンのガンシューティングゲームです。
インターネット上に様々な憶測の飛び交う本作ですが、実際にプレイする限り噂ほど酷い作品ではありません。


電源を入れると、石仮面を背景に E C O L E の5文字が飛来するロゴ画面が現れます。
エコールロゴ
エコールロゴ。とある方法で曲を最後まで聴くことができる。


続いてタイトル画面。しばらく放置するとオープニングムービーが始まります。
中盤の実写パートは和歌山県友ヶ島で撮影されました。
後半の「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ」というせりふが有名です。
タイトル
タイトル画面。文字に懸かっている手首は動く。

オープニング(実写パート)
オープニング。中盤の実写パートは和歌山県友ヶ島で撮影された。


タイトル画面からメニューに入ります。
本作はコントローラ操作の他、バーチャガンに対応しています。バーチャガンの場合、開始前に照準設定が必要です。
設定時、着弾箇所に銃弾型のマークが表示されますが、着弾と同時に画面がフェードアウトを始め、確認しづらいのが難点です。
「照準がずれる」という噂が一部でありますが、真面目に照準合わせを行う限りずれることはありません。
メニュー画面
メニュー画面。ステージ選択の他、照準設定とオプション(サウンド設定)が可能。
ステージ中にリセットすると、エンブレムの場所に[続き]が現れ、選択するとリセットした面からやり直せる。


照準設定
照準設定(撃った瞬間)
照準設定。撃つと弾丸マークが表示される。画像では中央の十字すぐ右。


ステージを見ていきましょう。最初はステージ1と2が選択可能です。
ステージ3は先のふたつをクリアするまでロックされていて挑戦できません。

以下、バーチャガンでのプレイ画像になります。
バーチャガンを使用する場合、道中の心がけはただひとつ。無駄撃ちを抑えましょう。
無駄撃ちをしなければ、どの場面も標準の6発で足りますし、進化ゲージの上がりも早くなります。
進化ゲージが溜まると、溜め撃ちでオプション銃が使えたり、残クレジット数が増加したりと、ゲーム進行が有利になります。
ラスボスと戦うには、命中率80%以上を安定して残せる実力があると好ましいでしょう。

ステージ1
・サロニカの町
名前の通り町中を進みます。敵コウモリの対処に慣れないうちは難しい面です。
迷彩服姿の人は変身して襲い掛かってきます。一方、白い服(実際は上から薄ピンク・白・薄灰色)の人は民間人で、撃つとライフ減少のペナルティがあります。
サロニカの町
サロニカの町。ステージはフルポリゴン。
途中に登場する"HIT HERE"の看板を撃つと1クレジットアップ。


面終了時にはスコアリザルト画面が挟まります。
RATE 91 (命中率91%)の表示が、照準ずれの噂に対する自分なりの反証です。
リザルト画面
サロニカの町のリザルト画面。獲得スコアに応じてクレジットが増加。


・リムブルク大学
サロニカの町を突破できる腕前なら問題なく進めます。
途中登場するムササビを撃ってはいけません。撃つと、民間人のときと同様にライフが減少します。
ステージ中央にある"エコール噴水"は何発か撃つと破壊でき、破壊するとクレジットが5増加します。
リムブルク大学
リムブルク大学。人型の敵"アーマーボーグ"は点稼ぎに利用される。
画面中央には本来、破壊すると5クレジット増加の"エコール噴水"があったが、画像では既に破壊済み。



・コネラート橋
易しめの面です。リムブルク大学で稼いだクレジットもあって、問題なく突破できます。
橋桁の上の明かりを撃つと画面上の敵を一掃できます。
コネラート橋
コネラート橋。左にいる、色の薄い服を着た人を撃つとライフ減少。


ボス:フライ・リハード
タイトル画面及び照準設定画面に描かれている敵です。
ボス戦では例外的に、画面下のゲージがライフゲージとなります。進化ゲージはないので、心置きなく連射しましょう。
ライフは実質的に大幅増ですが油断は禁物です。
画面左右端の三角印を撃つと視点が移動します。敵位置を画面右上のサイトスコープで確認しつつボスを追いましょう。
フライ・リハードの取り巻きを先に倒すようにすれば楽勝でしょう。
フライ・リハード
フライ・リハードのキック
ステージ1のボス、"フライ・リハード"。キックで攻撃してくる。
ボス戦では、画面上部のゲージがボスのライフ、画面下部のゲージがプレイヤーのライフを表す。



ステージ2
・イズキット川
開始時のクレジットは0。3ダメージで即ゲームオーバーになるので、攻撃を受けないよう慎重に。
次の面に備えて、なるべくクレジットを稼ぎましょう。
イズキット川
イズキット川。画面上のムササビを撃つとライフ減少。


・アッシムの館
難所です。コウモリに要注意。なるべく出てきた順に、一筆書きの要領で銃を動かして撃っていきましょう。
銃が進化するとボムショットを撃てるので楽になります。敵のいない間はトリガー引きっぱなしでも良いかもしれません。
アッシムの館
アッシムの館。画像の直後にダメージを受けた。


ボス:ムーラ
ステージ1より敵の攻撃が激しくなっています。慌てずに取り巻きから倒しましょう。
ムーラ
ステージ2のボス、"ムーラ"。
なお、ステージ1,2のボス戦では何故か10クレジット減少。



ステージ3
・サファール遺跡
難易度は比較的高めですが、アッシムの館を攻略できたプレイヤーなら心配は無用でしょう。
遺跡内の台に浮遊している石を撃つとライフが4になります。
サファール遺跡
サファール遺跡。画面中央よりやや下にある、六角形をした石を撃つとライフが4になる。


・シャナファーラ
唇が印象的な謎の丸い敵"スナブリン"が登場します。うっかり笑ってプレイに支障をきたさないよう気をつけましょう。
シャナファーラ
クチビル(スナブリン)
シャナファーラ。独特過ぎる造形の"スナブリン"が登場。


・デスビスノスの宇宙船
ラスボス前のステージです。横に一回転するなど、プレイヤー側に不審な挙動が多くなりますが落ち着いて対処しましょう。
8クレジットがラスボス挑戦の一応の目安とされます。
デスビスノスの宇宙船
デスビスノスの宇宙船。アーマーボーグに追い撃ちをかけて、30万点以上のスコアを叩き出すことも可能。


ボス:デスビスノス
バーチャガンを使う場合、最大の難関となります。
破壊可能な弾が複数飛んできます。視点移動で避けることはできないので、全部撃ち落す必要があります。とにかく連射しましょう。
一定ダメージを与えるごとに行動パターンが変化します。パターンによっては、上方で待ち伏せたり、
横に移動して逃げるボスを追うようにして撃ったりして有利に戦えることもあります。

勝てそうになくなった時にはリセットしてみましょう。中断機能が何故か搭載されていて、元のクレジット数のまま、戦闘を最初からやりなおせます。
また、コントロールパッドを使えば、中央にカーソルを合わせて連射すれば簡単に勝てます。バーチャガンでどうしても勝てない場合にどうぞ。
デスビスノス
ステージ3のボス、"デスビスノス"。ボスの弾は視点移動で避けられないため、必ず破壊する必要がある。


デスビスノスを倒せばエンディングです。エンディングのエンブレムの色はある条件により変化します。通常は赤色です。
エンブレム(赤)
スタッフロール後に表示されるエンブレム。プレイ内容によっては、青や黄になることもある。


実際にプレイされる限りにおいて、『デスクリムゾン』は噂ほど酷い作品ではないと思います。
敵配置は、無駄撃ちをしなければ出現中にリロードを挟まずに撃てるよう調整されています。大きめの着弾判定と相まって、難易度はガンシューティングゲームの中ではおそらく低めでしょう。
上では触れませんでしたが、特定の敵に対しては倒した後に追い撃ちをかけ、素点×撃ち込んだ弾数 の点数を得ることができる点稼ぎ用のシステムがあり、
シンプルかつ熱いスコアアタックも楽しむことができます。
グラフィックは時代とハードを考慮しても汚いと思いますが、ゲームプレイそのものは悪くない、というのが率直な感想です。

直すべき点も確かにあります。
・グラフィックを改善する
・照準設定時に試射できるようにする
・サロニカの町の難易度を低くする
・一部のバグを修正する
・説明書のシステム説明を充実させる

ただ、改善すべき欠点を差し引いて、なお一部のゲーマーを惹きつけてやまない魅力を持つのも確かです。
プログレッシブ・ロックの影響を受けたBGMの織り成す独特な世界と、プレイヤーの上達が残クレジット数やスコアに直結するシステムが、『デスクリムゾン』ならではのプレイ感覚を実現していて、ここに本作を実際にプレイした人の心をとらえる魅力の根源を求めることができると思います。

残念ながら、実際にプレイしたときの感覚は、blogでは伝えきることが出来ません。
ゲームは実際に遊んでこそ価値を発揮します。もし記事を読んで興味を持ったなら、自分の手でプレイしてみることをお薦めします。

歴史研究会 ゲーム班?より

皆様、初めまして。A.Iと申します。人工知能ではありません。スコアネームは秘密です。
趣味は(主にDVDによる)映画およびアニメの観賞。ゲームは人生。ミュージカル・コメディはその中間。
某ゲームの布教のため歴史研究会を訪れたのが入会のきっかけだったりします。

自己紹介はほどほどにして動画でも。
パワーグローブでスーパーマリオブラザーズをクリア
このブログには、歴史に限らず、ゲームの話や、その他雑記なども書こうと思います。以後お見知り置きを。

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